打游戏丨老游戏,初恋的味道

- 编辑:猴岛小英雄 - 590

打游戏丨老游戏,初恋的味道

2015年E3大展上播放《最终幻想7》重制版的预告片时,有个玩家激动得颤抖起来,他双膝跪地,合掌在额前高喊道:“我的天哪!我的天!”而不论是E3 2013还是E3 2016,并没有听说有人为《最终幻想XV》陷入疯狂。但同样有理由相信,在角落里,有一些对《最终幻想VII》原教旨主义者极端不屑的超原教旨主义者,仍然相信系列最佳作品是第六代。《最终幻想7》重制版预告片画面同样,我们很容易找到《帝国时代》拥趸的鄙视链,他们似乎铁了心地认为二代比三代好多了,二代有更多的锦标赛模式,有更大的地图,有平衡性更佳的经济系统。《仙剑奇侠传》系列的鄙视链也很容易搞清楚,除了系列那脑洞开歪了的第二作,每一作的封面上都站满了情怀,一代和三代玩家则俯视众情怀,岁月静好,现世安稳。类似的事情实在太多了,原版《重返德军总部》的粉丝不会给重置版及格分,《精灵宝可梦》系列如此之庞大,GBC上的《金/银》依然占据了有些玩家心目中最佳的位置,《大航海时代》粉丝认为二代系列最佳的大有人在。《金庸群侠传》MOD层出不穷,《金书红颜录》《至尊江湖》《金庸群侠传S》还可以再战一个世纪,但有多少玩家还记得同样的玩法,系列还有《三国群侠传》这部作品,系列最新作没有拿到金庸先生的授权,老版本和众多MOD恐怕真得要再战一个世纪了。有时,这种新不如旧的情感还会衍生到游戏类型上,GTA的每一部新作都让人激动,但角落里总有一个声音:“都是《莎木》玩剩下的。”为什么总是有一批玩家,尤其是那些资历超过十五年的玩家认为游戏的巅峰已过,世间繁花过尽,内心依然年少?最大的原因恐怕是老游戏中的确有一些神作具备独特的魅力。就拿《大航海时代2》来说,这部1994年诞生,最早登陆SFC平台的游戏具备惊人的自由度。玩家可以扮演六个角色,可以在港口之间倒买倒卖,可以沿着海岸线寻找失落的遗迹,可以当海盗守在港口附近打劫商队,可以在酒馆里寻找最美女仆,可以在海上飘着看自己的船员又死于什么疾病,也可以靠武力在AI中担任仲裁,还可以把每个港口的原产品都换过一遍,只要你高兴,也可以挨个港口贷款,钱会越滚越多,曾经有玩家靠着银行初始利息花一晚上攒了三十万……过不过主线剧情,是否有明确的游戏目标,并不影响玩家获得乐趣。游戏的自由度并非是一直上升的,在系列中尤其如此,《大航海时代4》自由度就低得多,主线剧情要过,且所有人的最终目标都是赢得七海的霸者之证。《太阁立志传》系列也是一样,五代比一代有更多的小游戏,更多的人物选择,更好的立绘,却比一代少了不知道多少细节,举个例子,大和町的铁匠铺用油漆把竹竿涂黑,当鸟铳卖,如果去大和町打工,可以获得五倍的收入,但如果接到买鸟铳的任务,和木下藤吉郎不睦的泷川一益、佐佐成政就会和你说:“大和町的铁匠铺造枪又快又便宜。”这么好玩的情节,我在至少一百个小时的五代游玩中并没有发现。《金庸群侠传》也是一个绝好的例子,在不看攻略时,不知道多少人卡在寻找闯王宝藏的路上,也不知道有多少人不知道唐诗三百首是干什么用的,也有人一开始就单枪匹马闯进阎基家,为古代医学事业做出自己的贡献。但他们每攻克一个难关,就会从中获得相当的满足感,这种满足来自习得,类似于发现了一个秘密。在安静的夏夜里,脑海中灵光一现,一个新的难题被解决了,一种新的物品组合被发现了,因此剧情可以顺利推进,此时此刻,这把推进剧情的“钥匙”只掌握在我手里,这种乐趣足以铭记一生。我想那些疯狂怀念《猴岛小英雄》原版的玩家,大概深晓这种乐趣。老游戏令人着迷还在于它们就是初恋。不知道有多少玩家是从《仙剑奇侠传》开始知道什么是RPG的,不知道有多少猫奴是从《阿猫阿狗》入坑的,不知道有多少玩家是从《沙丘》知道什么是RTS的……他们无法不怀念这些老游戏,尽管新作层出不穷,但初恋的滋味毕竟只有一次,初吻的滋味会被记牢,第二次的吻,就只会被记得和初吻比怎样,是技术,不是情怀。在心理学上,这叫情感过滤器。《猴岛小英雄》《猴岛小英雄》的创作者朗·吉尔伯特(Ron Gilbert)有一个观点:“热衷于怀旧表明人们渴望重返单纯年代,那时的游戏更简单,却不乏魅力。”单纯年代的游戏“简单”在哪呢?是画面吗?这不是核心,核心是操作。不止一个玩家强调,他们之所以喜欢老游戏,胜过3A大作,第一位的原因就是操作。SNES的控制器只有八个键,还包括十字键,且不需要组合。这使得《幽游白书——魔界最强列传》(或者《街霸2》)成了很多玩家心目中唯一的格斗游戏。还有更为原教旨主义的玩家认为游戏的黄金时代就是16bit,34bit和64bit形同邪教。这或许的确是个问题,对很多玩家来说,更多的操作并没有带来更丰富的反馈,而是繁琐,没完没了的QTE,数个道具栏的选择,镜头调整……同时更好的机能带来了更大的地图和更长的移动距离,玩家一直按着按键,却得不到任何反馈,此时就算他们驾驶着Ferrari Enzo,内心大概也不感受到任何游戏性,而他们跑五英里所用的时间,足够玩家在一些更为古老的RPG中做完一段剧情任务了。《星际火狐》当然画面也是“简单”一部分,但并非是画面本身简单有什么优点,而是有限的机能的确激发了玩家的想象力。有玩家说他在SNES上玩《星际火狐》,狐狸们互相发射多边形,但他却可以用想象力创造出任何PC都不发企及的画面(using my imagination I was able to produce better looking graphics than the strongest PC around),也有玩家说他五岁的外甥玩雅达利上的《Pitfall》和玩PS4上的《神秘海域4》一样开心,他可以自动把几个多边形构成的角色脑补成Nate Drake。这种说法当然成立,不然也不会有任天堂的满屏游戏性。我赞同这种观点,是因为这种运用想象力的乐趣的确是随着游戏从偏向小说转变为偏向电影,而逐渐消失了。《Pitfall》曾经,玩家必须自行想象事件和人物,以此来填补文字的空白,但这种自由运用想象力的乐趣,和玩家自行发现了游戏的解法一样,构成了神秘的个人体验,我依然记得DOS系统下玩过的文字冒险游戏《命运》,它开始于一个算命人要求我付出的一个银币,它的画面不比《暴雨》或《428被封锁的涩谷》,但胜在简单直接,毫不拖延,操作反馈及时有效,还有巨大的想象空间,五分钟前我还是哥布林的国王,五分钟后我就被未婚妻咬死了。画面的机能低下,还自带一种趣味,就是看创作者如何在限制之下想尽办法表现事物和情节。这种戴着镣铐跳舞的创作,在次世代是看不到的,它们只能在老游戏、老电影中看到。1935年《弗兰肯斯坦的新娘》中手绘的城堡外观,1980年代《敦煌》中那些微缩模型被沙子淹没的情景,1970年代《苍蝇人》的“最佳特效”……你知道它是假的,也知道它并不完美,但你知道它的创造者做出了现有条件下的最好选择。这种趣味在次世代被彻底消灭了,人们一直在用眼睛,却很少有机会运用想象力,他们不需要参与创造,只需要被震撼,姿势水平的改变,导致了老玩家的不习惯。但归根到底,怀旧或许不过是一种本能,世嘉数字发行部主管詹姆斯·沙尔(James Schall)说:“复古一直很有市场。现在流行80、90年代情怀,80年代流行50年代情怀,而90年代则流行60、70年代情怀。”是的,对玩家来说,对90年代的无限怀念或许刚刚开始。 校对:丁晓 澎湃新闻,未经授权不得转载。新闻报料:4009-20-4009